(2000年7月、米国版「Wired」の日本版「Hotwired Japan」で掲載されたコンテンツを編集しました)
前回韓国の事例を紹介したが,アジアも通信インフラの高度化が急速に進展している状況の中,足踏みをしている日本でもNTTのあり方を含めて,通信インフラの問題が改めて議論されている。例えて言うならば使い勝手の良い道路整備がされていないまま,ファミレスやショッピングセンターなどのロードサイドビジネスが産業として立ち上げりつつある状況が今のECの置かれている状況であり,ロードサイドビジネスが「道路整備と車の普及によって生まれた新しいライフスタイル」を捉え,成長したビジネスであったならば「ネットの普及によって生まれる新しいライフスタイル」は新のデジタルインフラ無しでは進化しないわけである。
これまで米国のAT&T分割などをお手本にしてきているが,もはやデジタル時代は状況が異なるし,通信と放送両方の視点も必要になる。そこで現在議論されているNTT,NHKを含めて今回は私の大胆な私案を紹介したい。
まず日本の特殊事情として,これまでの通信インフラはNTTが税金と加入者権という特殊な債券を国民から集めて,整備してきたものである。またNHKも特殊会社ということで,受信料という絶対的な徴収メカニズムを持って,放送インフラの整備に当ててきた。つまり,この両者をただ民営化してもゼロに近い状態からスタートする企業がまともな競争にならないのは当たり前の話しであり,NTTの企業努力だけにするのも難しい話しである。一番重要なのはデジタル時代にふさわしい競争構造にすることであり,本当の基盤インフラとデジタルネットワークのプラットフォームとその上のコンテンツ・サービスの3層は異なるものであるという認識が必要である。そこで時代に逆行するという人もいるかも知れないが,NTTの再分割はダークファイバーと呼ばれる光ファイバーとメタリックの線そのものや電柱,交換局設備などハードウェアを所有する基盤インフラ部分を日本通信公団として,期限を定め一定のインフラが整備されるまでの時限特殊法人とし,税金を財源とすることを提案したい。各自治体の所有する下水道の光ファイバー,第三セクターの赤字CATVなどの公的インフラも吸収可能なものは一緒にするのもいいだろう。
そうした上でNTTの東,西含めて他の市内通信事業に参入する通信事業者は公団から設備を同一の条件で借り受けて,プラットフォームとしてのデジタル通信サービス事業を展開する。これにより,外資系の通信事業者も同一の条件での参入が可能であるし,大規模な設備投資が必要なければADSLなどのベンチャー通信会社も簡単に参入できる環境が整うことになり,設備を借りてケーブルテレビ会社までもスタートできる。また懸案のユニバールサービスとして過疎地域へのサービスも含めて補正予算等で国が通信インフラを支援することも容易になる。
税金は道路の財源と同様に目的税化し,通信料金の一部と通信ハードウェアに課税する。そもそも高い通信料金をNTTに吸収され使い道がよくわからなくなるよりは,一部がきちんと税金化されることで,きちんとデジタル社会のインフラになることが明確になる方がよいだろう。ADSLも過渡的なものであり,やはり長期的には安い光ファイバーが日本全国に行き渡ることを今のうちに行うことは重要である。
そしてもうひとつ重要なのはNHKの受信料である。これもインフラ整備とコンテンツ制作の費用は分離し,少なくともインフラ部分は税金とし,放送設備整備のための財源とし,広く民間企業に解放することが望ましい。(コンテンツ部分もあいまいな受信料制度は改定されるべきだが)
税金の一部はデジタルデバイド解消や,セキュリティ開発などデジタル社会で公的な費用として必要な財源にするのもいいだろう。
そして10年後にはまた新しい枠組みを考えればよいと考える。
あくまで大胆な仮説ではあるが,みなさんのご意見を是非聞きたいところである。
2000年6月12日月曜日
サイバーコリア
(2000年6月、米国版「Wired」の日本版「Hotwired Japan」で掲載されたコンテンツを編集しました)
日米ともに一時のネットバブルの熱狂がやや冷め,ネット企業に対する選別の目は厳しい状況になってきている。その状況はアジア国々にも同様に波及しているようであり,日本のお隣韓国でも同様にハイテク関連の株価下落は起きている。しかし,韓国の状況は日本や米国とは異なる独自のサイバー化が進展しており,その状況は非常に興味深いものがある。筆者は5月末に韓国を訪問し調査してきたので,今回その状況を紹介したい。まず何よりも驚くのは街の看板に「ADSL」という言葉が普通に存在することである。ISDNが普及してしまった日本ではようやく一部の企業が実験を開始した状況であるが,韓国はISDNが無く,さらに市内電話網に競争環境が導入されていることから,ADSLが自然に普及し,高速な定額サービスが当たり前のように利用されている。このことは2年間で爆発的にインターネットを普及させた大きな要因としてあげられる。現在では利用者数も1200万人を越えており,絶対数では日本より少ないが,人口4500万人の国なので30%弱の普及率となっており,普及率では日本を越えている。国をあげてのベンチャー施策の影響もあり,コスダックという株式市場ではすでに500社を越える企業が上場しており,個人投資家ブームも起きているが,投資家の半分はすでにオンライントレーディングを利用しているという状況でもある。
また韓国は日本と異なり,プレイステーションに代表されるゲーム機がほとんど普及していない。そのため,流行しているゲームはほとんどが「スタークラフト」などのPCゲームであるが,その利用場所が凄い。ADSLのおかげでインターネット使い放題のPCを利用できる「PCルーム」という日本ではインターネットカフェのようなところがなんと全国で1万5千店にもなっており,そここそが主戦場である。子供達は学校の帰りなどに,友達とPCルームでオンラインゲームに熱中し,さらに驚くべきことはこうしたオンラインゲームは種類毎に地域別,年齢別にランキングされており,優秀なゲーマーはプロとしてスポンサーが付いてTVに出演したり,イベントに出たり,推薦で大学に入学できたりする状況があり,そうしたプロチームは次々と増えている。まさにゲーマーが親を養い,キャリアアップの道であるのも驚きである。
ネットが生活スタイルを変え,財閥中心からベンチャー主導への産業構造の転換を促した,要因としてはIMFの影響も大きい。1998年頭頃は韓国経済は最悪の状態に陥り,大手の銀行,財閥も倒産が続出した。失業者も増え,韓国にとって,構造改革はするものではなく,他に選択肢はなかったと言える。このことが,IT産業を育成していくことと,ベンチャーが新しい雇用を創出していく社会へと見事なまでに変身させた。日本は金融危機を乗り切りはしたが,痛みも制限したので,その分ドラスティックな社会変革は中途半端に終わったと言えるだろう。国家主導でIT化を進めたマレーシアなども必ずしも成功している状況ではないが,国家の危機の結果としてサイバーコリアが誕生したのも興味深い。もちろんあまりにも一度にインターネットブームとベンチャーブームが到来している,急すぎる変化の危うさも多数存在するが,ベンチャー企業も選別淘汰されるだけの絶対数が存在するところは日本とも異なる。社会がサイバー化していくモデルは多様であり,米国の道だけではないことを改めて感じた訪韓であった。
日米ともに一時のネットバブルの熱狂がやや冷め,ネット企業に対する選別の目は厳しい状況になってきている。その状況はアジア国々にも同様に波及しているようであり,日本のお隣韓国でも同様にハイテク関連の株価下落は起きている。しかし,韓国の状況は日本や米国とは異なる独自のサイバー化が進展しており,その状況は非常に興味深いものがある。筆者は5月末に韓国を訪問し調査してきたので,今回その状況を紹介したい。まず何よりも驚くのは街の看板に「ADSL」という言葉が普通に存在することである。ISDNが普及してしまった日本ではようやく一部の企業が実験を開始した状況であるが,韓国はISDNが無く,さらに市内電話網に競争環境が導入されていることから,ADSLが自然に普及し,高速な定額サービスが当たり前のように利用されている。このことは2年間で爆発的にインターネットを普及させた大きな要因としてあげられる。現在では利用者数も1200万人を越えており,絶対数では日本より少ないが,人口4500万人の国なので30%弱の普及率となっており,普及率では日本を越えている。国をあげてのベンチャー施策の影響もあり,コスダックという株式市場ではすでに500社を越える企業が上場しており,個人投資家ブームも起きているが,投資家の半分はすでにオンライントレーディングを利用しているという状況でもある。
また韓国は日本と異なり,プレイステーションに代表されるゲーム機がほとんど普及していない。そのため,流行しているゲームはほとんどが「スタークラフト」などのPCゲームであるが,その利用場所が凄い。ADSLのおかげでインターネット使い放題のPCを利用できる「PCルーム」という日本ではインターネットカフェのようなところがなんと全国で1万5千店にもなっており,そここそが主戦場である。子供達は学校の帰りなどに,友達とPCルームでオンラインゲームに熱中し,さらに驚くべきことはこうしたオンラインゲームは種類毎に地域別,年齢別にランキングされており,優秀なゲーマーはプロとしてスポンサーが付いてTVに出演したり,イベントに出たり,推薦で大学に入学できたりする状況があり,そうしたプロチームは次々と増えている。まさにゲーマーが親を養い,キャリアアップの道であるのも驚きである。
ネットが生活スタイルを変え,財閥中心からベンチャー主導への産業構造の転換を促した,要因としてはIMFの影響も大きい。1998年頭頃は韓国経済は最悪の状態に陥り,大手の銀行,財閥も倒産が続出した。失業者も増え,韓国にとって,構造改革はするものではなく,他に選択肢はなかったと言える。このことが,IT産業を育成していくことと,ベンチャーが新しい雇用を創出していく社会へと見事なまでに変身させた。日本は金融危機を乗り切りはしたが,痛みも制限したので,その分ドラスティックな社会変革は中途半端に終わったと言えるだろう。国家主導でIT化を進めたマレーシアなども必ずしも成功している状況ではないが,国家の危機の結果としてサイバーコリアが誕生したのも興味深い。もちろんあまりにも一度にインターネットブームとベンチャーブームが到来している,急すぎる変化の危うさも多数存在するが,ベンチャー企業も選別淘汰されるだけの絶対数が存在するところは日本とも異なる。社会がサイバー化していくモデルは多様であり,米国の道だけではないことを改めて感じた訪韓であった。
2000年5月8日月曜日
あなたのハードディスクはどこですか?
(2000年5月、米国版「Wired」の日本版「Hotwired Japan」で掲載されたコンテンツを編集しました)
米国でハードディスクをレンタルするビジネスが続々と登場している。その中のひとつ「XDRIVE」は100Mまでのディスクスペースをなんと無料で貸してくれる(ただし今回はビジネスモデルとして無料であることは問題ではない)。といってもお店に行ってハードディスクを借りてくるわけではない。ネットワーク上のサーバーのディスクスペースを個人に貸すサービスである。そういう意味ではこれまでもホームページ用にISPが数M貸してくれることは普通だったので,何を今さらと思う人もいるだろう。このビジネスのユニークなところは個人が自分のハードディスクの代わりにこのサービスを利用するところであり,そのハードディスクを友達や家族で共有することもできる。宣伝文句にも「MP3や音楽,映像,写真やドキュメントを共有しながら楽しんで下さい」と書いてある。確かにネットワークの広帯域化が進み,大容量のデータを利用することが増えてくると,いちいち自分のローカルにダウンロードしておかなくても,サーバー上のファイルを利用したい時に利用すればよくなる。さらに,「ユビキタスコンピューティング」と言われるように,携帯電話,カーナビ,テレビ,ゲーム機,会社,家,友達の家・・・などコンピュータがどこにでも遍在していると,どんな場所でもどんな端末からでも自分の環境で利用したくなるし,住所録とかカレンダーデータなどはいちいち移したりしなくても,同じデータを利用したくなる,さらには購入した音楽データを異なる端末でも楽しみたいなど,ますます自分のパソコンのローカルのハードディスクに入っていては困る状況になりつつある。いつでも,どこでも,どんな端末からでも自分の好きなコンテンツにアクセスできることが理想になる。
一方で個人の所有範囲の境目はどんどん難しくなる。先日「MP3.com」が個人の購入したCDの音楽データをMP3化して,それを聴くことができるようにしたサービスが著作権を侵害するとして全米レコード協会(RIAA)から提訴された。この問題は奥が深い。現在,個人が自分のCDを自分のパソコンでMP3化して,ハードディスクに保存し,聴くことは問題無い。これが家庭内サーバーの中に蓄積されて,家族で楽しんでいるとややグレーになるだろう(よくCDなどに書いてある個人の楽しみの範囲というのは家族など数人で同時に聴くことは許されているらしいが)。さらに,これがマンションの共用サーバーにあって,住人みんなで楽しんでいたら明かに違法であろう。しかし,もしこの共用サーバーのハードディスクが厳しいセキュリティシステムで管理されていて,特定個人しかアクセスを許されていないとしたらどうなるだろう?この場合はあくまで自分のハードディスクの延長線上にあるわけである。これまで著作権の議論は所有を前提に議論されていたため,違法な「複製」に焦点があたっていた。電子透かし技術などもそこから発達している。しかし,我々のデジタルコンテンツに対する「所有」の概念は薄れていくことになるだろう。個人の本棚がなくても,誰もの家の隣に巨大な図書館が出来つつある。だとすれば我々は本棚と本を購入する必要は無い。図書館に入館し,本を読める「アクセス権」さえ手に入ればよくなるのではないだろうか。
米国でハードディスクをレンタルするビジネスが続々と登場している。その中のひとつ「XDRIVE」は100Mまでのディスクスペースをなんと無料で貸してくれる(ただし今回はビジネスモデルとして無料であることは問題ではない)。といってもお店に行ってハードディスクを借りてくるわけではない。ネットワーク上のサーバーのディスクスペースを個人に貸すサービスである。そういう意味ではこれまでもホームページ用にISPが数M貸してくれることは普通だったので,何を今さらと思う人もいるだろう。このビジネスのユニークなところは個人が自分のハードディスクの代わりにこのサービスを利用するところであり,そのハードディスクを友達や家族で共有することもできる。宣伝文句にも「MP3や音楽,映像,写真やドキュメントを共有しながら楽しんで下さい」と書いてある。確かにネットワークの広帯域化が進み,大容量のデータを利用することが増えてくると,いちいち自分のローカルにダウンロードしておかなくても,サーバー上のファイルを利用したい時に利用すればよくなる。さらに,「ユビキタスコンピューティング」と言われるように,携帯電話,カーナビ,テレビ,ゲーム機,会社,家,友達の家・・・などコンピュータがどこにでも遍在していると,どんな場所でもどんな端末からでも自分の環境で利用したくなるし,住所録とかカレンダーデータなどはいちいち移したりしなくても,同じデータを利用したくなる,さらには購入した音楽データを異なる端末でも楽しみたいなど,ますます自分のパソコンのローカルのハードディスクに入っていては困る状況になりつつある。いつでも,どこでも,どんな端末からでも自分の好きなコンテンツにアクセスできることが理想になる。
一方で個人の所有範囲の境目はどんどん難しくなる。先日「MP3.com」が個人の購入したCDの音楽データをMP3化して,それを聴くことができるようにしたサービスが著作権を侵害するとして全米レコード協会(RIAA)から提訴された。この問題は奥が深い。現在,個人が自分のCDを自分のパソコンでMP3化して,ハードディスクに保存し,聴くことは問題無い。これが家庭内サーバーの中に蓄積されて,家族で楽しんでいるとややグレーになるだろう(よくCDなどに書いてある個人の楽しみの範囲というのは家族など数人で同時に聴くことは許されているらしいが)。さらに,これがマンションの共用サーバーにあって,住人みんなで楽しんでいたら明かに違法であろう。しかし,もしこの共用サーバーのハードディスクが厳しいセキュリティシステムで管理されていて,特定個人しかアクセスを許されていないとしたらどうなるだろう?この場合はあくまで自分のハードディスクの延長線上にあるわけである。これまで著作権の議論は所有を前提に議論されていたため,違法な「複製」に焦点があたっていた。電子透かし技術などもそこから発達している。しかし,我々のデジタルコンテンツに対する「所有」の概念は薄れていくことになるだろう。個人の本棚がなくても,誰もの家の隣に巨大な図書館が出来つつある。だとすれば我々は本棚と本を購入する必要は無い。図書館に入館し,本を読める「アクセス権」さえ手に入ればよくなるのではないだろうか。
2000年4月4日火曜日
ECと物づくり
(2000年4月、米国版「Wired」の日本版「Hotwired Japan」で掲載されたコンテンツを編集しました)
米国に「mobshop」というサイトがある。旧Accompany .comと言った方がわかる人もいるかもしれないが,このサイトのユニークなところは,大口注文同士を仲介するという仕組みであり,注文する人数が増えれば増えるほど価格がどんどん安くなる仕組みになっている。例えばあるデジタルカメラを最初は$899からスタートして,25人までは$689.95で販売し,200人までは$679.95で販売する。最終的に500人以上集まるとなんと$649.95まで値下げするという仕組みだ。メーカーは当然のことながら大量生産,大量販売を前提にしているので,大口で掃けることがとても嬉しい。利用者も安ければ嬉しいため,この双方の望みをマッチングしてあげようという仕組みであり,メーカーも喜ぶし,利用者もHappyになるという,まさにWin-Winのモデルである。元々日本でも生活協同組合などもこうした発想でサービスをしているが,双方のニーズをリアルタイムでマッチングする方法がなかった。しかし,インターネットの登場がこうしたことを可能にしており,このサイトでも購入希望者が少しでも安くするために,インターネットを利用して仲間を集めたりしているらしく,ネットの恩恵を受けたサービスと言えるだろう。私がこのサービスを紹介したのは,この仕組みがECの本来の魅力を産み出す可能性を示唆していると考えているからである。
現在のECはマスプロダクトとして産み出した商品をリアルな流通で売るよりもネットを活用することで低コストでかつスピーディーでニーズ見合ったものが入手できることを競っているが,本来ECはメーカーとダイレクトに結ばれるので,「欲しい商品を欲しがる人々に作る」という物づくりの原点に戻ることができる。
例えば,これまでマンションのような高額商品はリスクも大きいため,冒険しにくかった。メーカーは立地に合わせて手頃な価格と手ごろな間取りを想定し,購入者もだいたい周辺を比較してこんなものかと購入する。しかし,これは両者の妥協の産物であり,先ほどのWin-Winの関係からはほど遠い。しかしもし,「ペットが好きで一緒に共同生活したいと思っているコミュニティ」がいたとして,彼らがネットでコミュニティを構築し,入居を予約したとしたら,メーカーも安心して,彼らのために様々な工夫を凝らすことだろう。ペットと戯れるための中庭を配置したり,壁には脱臭剤を入れたりなど,仮に価格が多少高くなろうと満足度は非常に高いものになると考えられる。もちろん,完全なインターネットを利用して個別対応する仕組みは現在でも多く存在するが,大量生産できなかったり,高価格になるなど双方割に合わない場合が多いが,あるコミュニティなどのまとまりが存在することによって,メーカーもスケールメリットを出せることになり,利用者側も手頃な価格で購入できることになる。左利きの人向けのインターフェイス,日本在住のアラビア語圏人向けカレンダー,工事現場で使うノートパソコンなど,最大公約数にはかからないが,ニーズが確実に存在することが予想される商品はたくさん想定できる。これらがコミュニティとしてネット上で存在した時にこれまでは冒険であった物づくりが,感謝に変わる瞬間がECによって実現されるのではないだろうか。
米国に「mobshop」というサイトがある。旧Accompany .comと言った方がわかる人もいるかもしれないが,このサイトのユニークなところは,大口注文同士を仲介するという仕組みであり,注文する人数が増えれば増えるほど価格がどんどん安くなる仕組みになっている。例えばあるデジタルカメラを最初は$899からスタートして,25人までは$689.95で販売し,200人までは$679.95で販売する。最終的に500人以上集まるとなんと$649.95まで値下げするという仕組みだ。メーカーは当然のことながら大量生産,大量販売を前提にしているので,大口で掃けることがとても嬉しい。利用者も安ければ嬉しいため,この双方の望みをマッチングしてあげようという仕組みであり,メーカーも喜ぶし,利用者もHappyになるという,まさにWin-Winのモデルである。元々日本でも生活協同組合などもこうした発想でサービスをしているが,双方のニーズをリアルタイムでマッチングする方法がなかった。しかし,インターネットの登場がこうしたことを可能にしており,このサイトでも購入希望者が少しでも安くするために,インターネットを利用して仲間を集めたりしているらしく,ネットの恩恵を受けたサービスと言えるだろう。私がこのサービスを紹介したのは,この仕組みがECの本来の魅力を産み出す可能性を示唆していると考えているからである。
現在のECはマスプロダクトとして産み出した商品をリアルな流通で売るよりもネットを活用することで低コストでかつスピーディーでニーズ見合ったものが入手できることを競っているが,本来ECはメーカーとダイレクトに結ばれるので,「欲しい商品を欲しがる人々に作る」という物づくりの原点に戻ることができる。
例えば,これまでマンションのような高額商品はリスクも大きいため,冒険しにくかった。メーカーは立地に合わせて手頃な価格と手ごろな間取りを想定し,購入者もだいたい周辺を比較してこんなものかと購入する。しかし,これは両者の妥協の産物であり,先ほどのWin-Winの関係からはほど遠い。しかしもし,「ペットが好きで一緒に共同生活したいと思っているコミュニティ」がいたとして,彼らがネットでコミュニティを構築し,入居を予約したとしたら,メーカーも安心して,彼らのために様々な工夫を凝らすことだろう。ペットと戯れるための中庭を配置したり,壁には脱臭剤を入れたりなど,仮に価格が多少高くなろうと満足度は非常に高いものになると考えられる。もちろん,完全なインターネットを利用して個別対応する仕組みは現在でも多く存在するが,大量生産できなかったり,高価格になるなど双方割に合わない場合が多いが,あるコミュニティなどのまとまりが存在することによって,メーカーもスケールメリットを出せることになり,利用者側も手頃な価格で購入できることになる。左利きの人向けのインターフェイス,日本在住のアラビア語圏人向けカレンダー,工事現場で使うノートパソコンなど,最大公約数にはかからないが,ニーズが確実に存在することが予想される商品はたくさん想定できる。これらがコミュニティとしてネット上で存在した時にこれまでは冒険であった物づくりが,感謝に変わる瞬間がECによって実現されるのではないだろうか。
2000年3月6日月曜日
オークションサイト
(2000年3月、米国版「Wired」の日本版「Hotwired Japan」で掲載されたコンテンツを編集しました)
日本でもオークションサイトが盛り上がってきている。日本で一番大きい楽天市場でも最近はオークションが人気であり発売直後に人気のPlaystation2が出品されたり,結婚まで有効の結構情報サービス会員資格などまでが取引されている。So-netやリクルートなどが支援しているビッダーズでも「大前研一に15分罵倒される券」が7万円で落札され,実際に大前さんにビジネスを相談する様子などがホームページでも公開されている。こうした様子はオークションに参加しなくても見ているだけでも楽しいという意味では「電子商取引」という堅くて無味乾燥なビジネスとは違いエンタティメント性は高い仕組みである。
すでに米国の代表的サイトのeBay(最近は日本版もスタートしている)ではすでに1000万人の人が300万以上のアイテムを取引しあっており,個人から事業者まで入り乱れており,中にはeBayでオークションをするうちに儲けるコツをつかみ,セミプロになっている人も多数出てきているようだ。
元々は1995年に超ペッツ容器コレクターの奥さんと旦那さんが「ペッツのキャンディ容器をインターネットで集めたり、他のコレクターと話せたら、楽しいだろう」という単純な動機でスタートしたらしいが,確かに世の中にはお店でも買えないものは多数存在する。小売りの世界は新製品を中心に,なるべく大量に効率よく売りさばくことで発達してきた,しかし少しでも不良在庫になるものは市場から消えていく運命であり,個人個人の本当の微妙なニーズは半分も満たされていないかもしれない。インターネットのオークションはそうした世の中の細かいニーズとニーズを今まで考えられなかった規模とスピードでマッチングすることを可能にしてきている。
また,オークションはそもそも価格は非常の透明性の高いメカニズムで決まるため,誰かがぼろもうけしているという不信感は存在しない。むしろeBayのように1000万人も集まるとまさに「市場」そのものなので,お店よりもeBayの価格の方が信頼性が高まるということもあるだろう。
また所有の概念も変化するので可処分所得の概念も変わるかもしれない。
中古で取引できるものが増えれば,これまで車や住宅などの高級品が中心だったリサイクルマーケットも広がり「これはeBayでα円で売れるから,高く買ってもいいや」という買い方も増えるだろう。リサイクル社会の推進にはプラスであるが,税金はとりにくい取引が増えることになるかもしれない。
オークションは中古品や,個人間の取引も多いので信用を担保するところも重要になるが,現在のオークションサイトは取引した人が相互に評価しあうという仕組みを導入している。保険を用意しているところもあり,eBayは最高 20,000 円までの保険を用意している。
今後このビジネスが拡大していくと個人のニーズに応じて買い付け代行するパーソナルエージェントサービスやコミュニティを集めて組織的に買い付けに
走る「コミュニティシンジケート」なども多数出てくるでかもしれない。アーティストのお宝などはファン倶楽部がシンジケート組んでビットしたり,貴重な絵画なども一部の金持ちが所有するのを防ぐため,ネットワーク上でコミュニティ組んで落札するということもあるかもしれない。
日本でもオークションサイトが盛り上がってきている。日本で一番大きい楽天市場でも最近はオークションが人気であり発売直後に人気のPlaystation2が出品されたり,結婚まで有効の結構情報サービス会員資格などまでが取引されている。So-netやリクルートなどが支援しているビッダーズでも「大前研一に15分罵倒される券」が7万円で落札され,実際に大前さんにビジネスを相談する様子などがホームページでも公開されている。こうした様子はオークションに参加しなくても見ているだけでも楽しいという意味では「電子商取引」という堅くて無味乾燥なビジネスとは違いエンタティメント性は高い仕組みである。
すでに米国の代表的サイトのeBay(最近は日本版もスタートしている)ではすでに1000万人の人が300万以上のアイテムを取引しあっており,個人から事業者まで入り乱れており,中にはeBayでオークションをするうちに儲けるコツをつかみ,セミプロになっている人も多数出てきているようだ。
元々は1995年に超ペッツ容器コレクターの奥さんと旦那さんが「ペッツのキャンディ容器をインターネットで集めたり、他のコレクターと話せたら、楽しいだろう」という単純な動機でスタートしたらしいが,確かに世の中にはお店でも買えないものは多数存在する。小売りの世界は新製品を中心に,なるべく大量に効率よく売りさばくことで発達してきた,しかし少しでも不良在庫になるものは市場から消えていく運命であり,個人個人の本当の微妙なニーズは半分も満たされていないかもしれない。インターネットのオークションはそうした世の中の細かいニーズとニーズを今まで考えられなかった規模とスピードでマッチングすることを可能にしてきている。
また,オークションはそもそも価格は非常の透明性の高いメカニズムで決まるため,誰かがぼろもうけしているという不信感は存在しない。むしろeBayのように1000万人も集まるとまさに「市場」そのものなので,お店よりもeBayの価格の方が信頼性が高まるということもあるだろう。
また所有の概念も変化するので可処分所得の概念も変わるかもしれない。
中古で取引できるものが増えれば,これまで車や住宅などの高級品が中心だったリサイクルマーケットも広がり「これはeBayでα円で売れるから,高く買ってもいいや」という買い方も増えるだろう。リサイクル社会の推進にはプラスであるが,税金はとりにくい取引が増えることになるかもしれない。
オークションは中古品や,個人間の取引も多いので信用を担保するところも重要になるが,現在のオークションサイトは取引した人が相互に評価しあうという仕組みを導入している。保険を用意しているところもあり,eBayは最高 20,000 円までの保険を用意している。
今後このビジネスが拡大していくと個人のニーズに応じて買い付け代行するパーソナルエージェントサービスやコミュニティを集めて組織的に買い付けに
走る「コミュニティシンジケート」なども多数出てくるでかもしれない。アーティストのお宝などはファン倶楽部がシンジケート組んでビットしたり,貴重な絵画なども一部の金持ちが所有するのを防ぐため,ネットワーク上でコミュニティ組んで落札するということもあるかもしれない。
2000年2月7日月曜日
日米格差
(2000年2月、米国版「Wired」の日本版「Hotwired Japan」で掲載されたコンテンツを編集しました)
これまで米国のビジネス雑誌のネット系の記事は我々にとっては最新情報の宝庫であり,WIREDも「米国は進んでいるなあ」と読む人が多いのも事実であろう。
しかしビジネスウィークの1/17号では面白い記事が載っていた。それはDoCoMoを特集で取り上げており,タイトルのバックには「ガングロ」「チャパツ」でたばこを吸いながら携帯をかける女の子の写真が使用されており,若年層がボタンひとつでネットを利用しているシーンは「AMAZING DoCoMo」に見えると書いている。すでに言われていることであるが,この6000万人が携帯・PHSを利用している状況は世界の中でも恐るべき状況であり(北欧や中国も凄いようであるが,中国はすでに7000万人普及という情報があり,さすが母数が違うという感じ・・・)何よりその普及もさることながら,買い換えサイクルの短さは突出している。確かにウォークマンもそうであったが,最新機種が出ると,壊れていないのにデザイン的に新しくしたくなったり,友達に自慢したかったりなどで買い換えてしまう。それがこの「imode」300万人突破というNIFTYが苦節10数年かけて集めた数をわずか一年で抜き去るという現象を起こしている。
まだ「マルチメディア」という言葉がちまたに溢れていた1993年頃は日本は米国に10年遅れていると言われていた。パソコンの普及率は恐ろしく格差があり,以下の図を見ていただければわかるが軒並み日本は10年遅れていると言われていた。そしてあれから5年以上経ち今ようやく状況に変化が見えてきている。98年に関して言えば以下のようなデータがある。すでに現在は2000年であり,この差はさらに縮まっているであろうが,パソコンはもはや出荷台数でテレビを追い抜き,完全に家電の領域に突入している。携帯電話は家庭用電話回線を追い抜きもっとも身近な電話となっている。
93年情報化比較 日本 米国
パソコン普及率 9.9% 41.7%
パソコン通信加入者数 195万人 420万人
携帯電話普及率 1.4% 4.4%
98年情報化比較 日本 米国
パソコン世帯普及率 32.6% 50%
インターネット人口普及率 13.4% 30%
携帯電話普及率 41.5% 29.6%
(出所)日本経済新聞
我々はもっと自信を持って良いと思う。まずゲームの分野だって日本の一人がちである。ソニックやマリオやクラッシュバンデグーが案内してくれるブラウザなんてわくわくする。たぶんそのブラウザは「セキュリティで保護されていないフォームを送信しようとしています。」なんて不安いっぱいのメッセージを出さないで「大丈夫かな?ちょっと確認してから出そうね!」ぐらいの気の利いたメッセージを出してくれることだろう。ゲームボーイやワンダースワンもネットに繋がるし,カーナビゲーションもデジタルテレビも日本が強い分野だ。
ビジネスモデルや社会システムとして見習うべきところがまだまだ多いのは事実であるが,日本から世界へ上陸していくネットビジネスがこれからたくさん出てきても不思議ではない状況はできていると考えられる。
そういえば私の会社は「.JP」とついている。そのうちシリコンバレーで「.JP」と書いたTシャツ流行るかも??
これまで米国のビジネス雑誌のネット系の記事は我々にとっては最新情報の宝庫であり,WIREDも「米国は進んでいるなあ」と読む人が多いのも事実であろう。
しかしビジネスウィークの1/17号では面白い記事が載っていた。それはDoCoMoを特集で取り上げており,タイトルのバックには「ガングロ」「チャパツ」でたばこを吸いながら携帯をかける女の子の写真が使用されており,若年層がボタンひとつでネットを利用しているシーンは「AMAZING DoCoMo」に見えると書いている。すでに言われていることであるが,この6000万人が携帯・PHSを利用している状況は世界の中でも恐るべき状況であり(北欧や中国も凄いようであるが,中国はすでに7000万人普及という情報があり,さすが母数が違うという感じ・・・)何よりその普及もさることながら,買い換えサイクルの短さは突出している。確かにウォークマンもそうであったが,最新機種が出ると,壊れていないのにデザイン的に新しくしたくなったり,友達に自慢したかったりなどで買い換えてしまう。それがこの「imode」300万人突破というNIFTYが苦節10数年かけて集めた数をわずか一年で抜き去るという現象を起こしている。
まだ「マルチメディア」という言葉がちまたに溢れていた1993年頃は日本は米国に10年遅れていると言われていた。パソコンの普及率は恐ろしく格差があり,以下の図を見ていただければわかるが軒並み日本は10年遅れていると言われていた。そしてあれから5年以上経ち今ようやく状況に変化が見えてきている。98年に関して言えば以下のようなデータがある。すでに現在は2000年であり,この差はさらに縮まっているであろうが,パソコンはもはや出荷台数でテレビを追い抜き,完全に家電の領域に突入している。携帯電話は家庭用電話回線を追い抜きもっとも身近な電話となっている。
93年情報化比較 日本 米国
パソコン普及率 9.9% 41.7%
パソコン通信加入者数 195万人 420万人
携帯電話普及率 1.4% 4.4%
98年情報化比較 日本 米国
パソコン世帯普及率 32.6% 50%
インターネット人口普及率 13.4% 30%
携帯電話普及率 41.5% 29.6%
(出所)日本経済新聞
我々はもっと自信を持って良いと思う。まずゲームの分野だって日本の一人がちである。ソニックやマリオやクラッシュバンデグーが案内してくれるブラウザなんてわくわくする。たぶんそのブラウザは「セキュリティで保護されていないフォームを送信しようとしています。」なんて不安いっぱいのメッセージを出さないで「大丈夫かな?ちょっと確認してから出そうね!」ぐらいの気の利いたメッセージを出してくれることだろう。ゲームボーイやワンダースワンもネットに繋がるし,カーナビゲーションもデジタルテレビも日本が強い分野だ。
ビジネスモデルや社会システムとして見習うべきところがまだまだ多いのは事実であるが,日本から世界へ上陸していくネットビジネスがこれからたくさん出てきても不思議ではない状況はできていると考えられる。
そういえば私の会社は「.JP」とついている。そのうちシリコンバレーで「.JP」と書いたTシャツ流行るかも??
2000年1月7日金曜日
21世紀のインターフェイス
(2000年1月、米国版「Wired」の日本版「Hotwired Japan」で掲載されたコンテンツを編集しました)
新千年紀を迎えて早くもイギリスは21世紀宣言をしているようであり,21世紀が来てしまった。しかしちょっと待ってくれというのが率直な意見である。これだけ技術革新が凄いと普段言いながらも,高度経済成長期に生まれた我々の世代にとって,これが21世紀では困る。何しろSFの世界で21世紀というのはもっとすごかった。だから21世紀はもっと技術革新が進んでなければ行けないはずなのである。自動車は宙に浮いていて環境問題とは無縁でなければいけないし,そして何よりもコンピュータは言葉を理解し,しゃべりとても使いやすいのである・・・。何故こんなことをわざわざ言うのかというと我々は,1968年にアラン・ケイが理想のイメージに近いパーソナルコンピュータとしての「ダイナブック」を提唱してから,その理想のパソコンを求めてきた。そして,今日までの進歩の中で,ひと昔前のスーパーコンピュータ並のパフォーマンスと,0.1mmを争う大きさや薄さや重さの競争の中で生まれた恐るべき小型化を手に入れているにも関わらず,インターフェイスだけは1973年にゼロックスのパロアルトで生まれた「アルト」というモデルマシン(すでにキーボードと3つボタンのマウスがついていた)から驚くべきほど進化していないからである。
さらにインターフェイスは新しい悩みも抱えている。ユビキタス(Ubiquitous:偏在化する)コンピューティングと言われ,コンピュータは我々の生活の周りのあらゆるところに進出している。そしてその代表選手である携帯電話でも現在爆発的に普及が進んでいるiモードはすでに300万台を越える普及を見せており(NIFTYが十数年かかった加入者をたったの1年で達成している!)世界でもっとも普及したネットワークにアクセスできる携帯端末になっている。しかし,問題はインターフェイスである。我々キーボード世代にとってはあの小さなボタンはとても文章を入力するのには使いたいと思えないインターフェイスである。しかし,さらに驚くのは10代の世代にとってはポケベルで鍛えた直接番号入力術も持っており,あのインターフェイスで次々と文章を入力しており,特に違和感を感じていないことである。ある意味で我々は愕然とする。昔パソコンのキーボードアレルギーで利用をためらっていた中高年を馬鹿にしていたのと同じことが,まさに今携帯電話の入力で起きているのだ。では我々もポケベル入力を覚えなくてはいけないか!?いやまて。期待がもてるのは音声インターフェイスである。すでに番号の検索を言葉をしゃべって行う技術は導入されており,もうすぐ簡単なメール文章であれば音声入力が可能になるだろう。でも待て。それではせっかくデータ通信が普及を始めて周囲に迷惑をかけるしゃべり声が減るのかと思いきや,またうるさい声が復活してしまうかもしれない・・・。営業マンの営業報告などを電車の中で聞かされた日には・・・ああ悩ましい問題である。やがて体に身につけるウェラブルコンピュータも実用化されるのだろうが,インターフェイスが一番の壁なのではないかと思う。
一方で面白い動きもある。それは電子おもちゃの世界である。最近話題になっている電子犬AIBOやファービーなどのおもちゃは話しかける,なでる,たたくなどでコンピュータとコミュニケーションとっているのである。これはこれまでのインターフェイスからすると画期的なことかもしれない。スイッチやキーボードがついていないコンピュータと慣れ親しんだ子供達はどんなインターフェイスを考え出すのだろうか?ここは楽しみである。
というわけでインターフェイスが進化することは現在進行中の社会のIT革命の進展において大きなブレークスルーになるのではと考える。21世紀は是非インターフェイスに気を使わないでコンピュータが真の「思考のための道具」になることを期待したい。
新千年紀を迎えて早くもイギリスは21世紀宣言をしているようであり,21世紀が来てしまった。しかしちょっと待ってくれというのが率直な意見である。これだけ技術革新が凄いと普段言いながらも,高度経済成長期に生まれた我々の世代にとって,これが21世紀では困る。何しろSFの世界で21世紀というのはもっとすごかった。だから21世紀はもっと技術革新が進んでなければ行けないはずなのである。自動車は宙に浮いていて環境問題とは無縁でなければいけないし,そして何よりもコンピュータは言葉を理解し,しゃべりとても使いやすいのである・・・。何故こんなことをわざわざ言うのかというと我々は,1968年にアラン・ケイが理想のイメージに近いパーソナルコンピュータとしての「ダイナブック」を提唱してから,その理想のパソコンを求めてきた。そして,今日までの進歩の中で,ひと昔前のスーパーコンピュータ並のパフォーマンスと,0.1mmを争う大きさや薄さや重さの競争の中で生まれた恐るべき小型化を手に入れているにも関わらず,インターフェイスだけは1973年にゼロックスのパロアルトで生まれた「アルト」というモデルマシン(すでにキーボードと3つボタンのマウスがついていた)から驚くべきほど進化していないからである。
さらにインターフェイスは新しい悩みも抱えている。ユビキタス(Ubiquitous:偏在化する)コンピューティングと言われ,コンピュータは我々の生活の周りのあらゆるところに進出している。そしてその代表選手である携帯電話でも現在爆発的に普及が進んでいるiモードはすでに300万台を越える普及を見せており(NIFTYが十数年かかった加入者をたったの1年で達成している!)世界でもっとも普及したネットワークにアクセスできる携帯端末になっている。しかし,問題はインターフェイスである。我々キーボード世代にとってはあの小さなボタンはとても文章を入力するのには使いたいと思えないインターフェイスである。しかし,さらに驚くのは10代の世代にとってはポケベルで鍛えた直接番号入力術も持っており,あのインターフェイスで次々と文章を入力しており,特に違和感を感じていないことである。ある意味で我々は愕然とする。昔パソコンのキーボードアレルギーで利用をためらっていた中高年を馬鹿にしていたのと同じことが,まさに今携帯電話の入力で起きているのだ。では我々もポケベル入力を覚えなくてはいけないか!?いやまて。期待がもてるのは音声インターフェイスである。すでに番号の検索を言葉をしゃべって行う技術は導入されており,もうすぐ簡単なメール文章であれば音声入力が可能になるだろう。でも待て。それではせっかくデータ通信が普及を始めて周囲に迷惑をかけるしゃべり声が減るのかと思いきや,またうるさい声が復活してしまうかもしれない・・・。営業マンの営業報告などを電車の中で聞かされた日には・・・ああ悩ましい問題である。やがて体に身につけるウェラブルコンピュータも実用化されるのだろうが,インターフェイスが一番の壁なのではないかと思う。
一方で面白い動きもある。それは電子おもちゃの世界である。最近話題になっている電子犬AIBOやファービーなどのおもちゃは話しかける,なでる,たたくなどでコンピュータとコミュニケーションとっているのである。これはこれまでのインターフェイスからすると画期的なことかもしれない。スイッチやキーボードがついていないコンピュータと慣れ親しんだ子供達はどんなインターフェイスを考え出すのだろうか?ここは楽しみである。
というわけでインターフェイスが進化することは現在進行中の社会のIT革命の進展において大きなブレークスルーになるのではと考える。21世紀は是非インターフェイスに気を使わないでコンピュータが真の「思考のための道具」になることを期待したい。
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